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我自己困扰的问题也比较多,请勿被我的颓废思想影响
此文给出的建议和观点并不一定适用,仅供参考
介绍部分:
一般在UI招聘的时候有四种职位:
Usability Engineer(用户可用性工程师):
从可用性入手分析,探求用户任务、用户需求、用户目标,用心理学、统计学等手段(其实常用的是经验),对产品进行不断的测评、分析,完善产品功能。从产品设计前的分析调查就该开始参与,在产品测试版出来之后又要进行测评分析,并给出改进意见
Interaction Designer(交互设计师):
强调交互和功能的设计,从项目前期策划就应该开始参与,从功能模块的分布(layout),概念模型的搭建,直到细节功能的完善去完成设计,其设计的根本在于用户需求的满足和用户任务的实现方式
Interface Designer(界面设计师):
就是界面设计,Graphics Interface Designer就是常说的GUI,图形界面设计,什么icon这些的啊,整体风格设计啊之类的。不过一般公司都不会加Graphics这个单词,因为Interface Designer和Interaction Designer很多工作是产生交集的,在layout的工作上也要参与
Vision Designer(视觉设计师):
视觉设计和GUI更为接近,不过这个名字定的比较诡异,一般下面的工作要求会写的五花八门
UI设计一般会接触到的人:
战略规划、项目经理(产品经理)、网站前端开发工程师、网站策划(小站才会需要)、网站编辑、网络运营、后台(这个可能会接触的比较少)
现在UI设计的几个大头:
WEB设计
软件开发
游戏开发
手机界面
等相关领域
过场话:
虽然工种有这些,但招聘的时候这些界限基本是被打散的,面你的可能是部门中唯一的交互设计师、可能是项目经理、可能是HR、可能部门里根本没有做设计的。实际在公司工作中,这些工作也不会被孤立开来,有非常强的交叉性。只有在外包公司,也就是很多设计公司才可能会有比较正规的设计流程。常规做法还是凭经验
感想部分:
个人认为把这些工种分的越开越不利于一个项目的进展,所以很多公司的招聘要求也会写的像招中南海特工一样(参看google的资深interation designer职位)
在一个项目进行当中,最优的可能是每个人都了解每个环节的工作,从市场定位到程序优化,但这是不可能的,所以才会有工种分化。一般工种分化后,要求每个人在所属领域会更为擅长,但导致的问题是,对其他工作的接口度也会降低。
即便如此,在这些项目中,还是有一个核心思想,就是用户体验(UE,或者以用户为中心的设计,UCD)思想,每个人都在谈这个,每个公司也都在谈这个,所以项目中不论做什么工作的,都必备这方面的知识(对于程序员困难点,很多人程序员思维非常严重,认为一定能找到最优的结果)
基于公司的角度,首要目的是圈钱,市场、技术、设计都只是圈钱所必须的手段,每个公司在这三个方面投入的比重也会不一样。阿里巴巴是典型的市场型的、微软是典型的技术型的、苹果是典型的设计型的。所以不同工种在这些公司中的地位也各不相同。对于UI这个交叉领域来说也会产生比较大的影响。
基于思维方式角度,对于程序员来说,技术就是一切,设计的工作可以外包;对于设计师来说,设计就是一切,程序可以外包;对于市场部来说,垃圾也能卖好就行,出租摊位也可以,里面所有工作都可以外包。
唯独一点不能外包的,那肯定是概念。但是概念有各式各样的,概念不等于钱,公司对于概念的认识就是这个概念能生钱。公司市场分析、用户分析必定是基于这个角度最终走下去,能生钱的~当公司规模达到一定程度,这样的做法肯定能生钱~
基于每个职位的人认识的不同,会给各个工种的优先级排序
大致会出现这样一种线性工作的思维方式,前期分析-策划-交互设计-视觉设计-编辑-校对-反馈-再设计-丢给程序员(当然可能是每个步骤里都会丢点东西给程序员,然后再拿过来看),然后因为工作职责的分配不同(薪金待遇不同,公司内地位也不同),会演变成流水线生产,越下游的工作显得越次要(对这个看法我持保留态度)
至少在google,程序员的地位是相当高的,其实说白了,设计师自我感觉良好,当程序员也能以设计师的那些角度去思考一些问题的时候,很多设计师的工作根本就显得毫无意义(设计师同时也会觉得做marketing的毫无意义)。所以在很多大公司的高层,可能技术背景和市场背景出身的人更多,微软、google、EA,设计师反而很少。
但同时又可以看到一些非常有趣的现象,你订阅的每个交互设计师的博客里必然都有策划、市场、经济、趋势等等相关的书和评论。照理说以这样广博的阅历和知识面,思考问题的角度来说,设计师应该比技术人员和市场策划更合适做管理层,甚至很多设计师也是这么想的,但终究结论是相反的
好的设计师很少,因为设计师的工作需求(要学习很多东西)是最难专心做本职工作的一个职业。无论在市场分析、视觉设计、程序接轨方面,无一能真正做到绝对优势的,所以设计师其实非常容易被替代。市场分析做的是不如市场部的,视觉设计做的是无个性设计(为了弹性设计需要),flash脚本以及html需要前端开发工程师来完善。如果说设计师拥有不可替代的概念,那么这个概念是否曲高和寡呢?
因为在招聘中的反复失败,所以反而接触了更多的公司,也可以通过对各个公司的感觉来谈一下这些东西。(失败的经验分析中肯定有比较多的主观因素,可参考性,就自己掂量吧,呵呵)
说是UCD,其实一般还是看部门经理的思维方式和知识面是如何的,决定权在这个手里。以设计周期来说,很多东西除了外包都只能凭经验决定。和医学一样,没有一个实际案例是在书本上可以找到的,除了核心的设计思想,其他全都是可能变掉的,包括web2.0的思想。
为什么视觉设计、GUI设计越来越显得可有可无呢,很多人会觉得这个工作越来越掉价呢~
可以看这张客户名单:
http://www.eicodesign.com/clients.html
国内外很多大公司都在它名单以下,在几个月前,腾讯也在这张名单以内。这些公司可都是有着非常强大的设计团队的哦,但是视觉设计的活很多仍然会拿出去外包。这个工作室的有个成员我记得是微软(可能只是实习)出来的吧
(其实还可以看各种设计竞赛,很多公司都有,就是一公开募集的活动)
为什么用户体验,交互设计会让人觉得更加高端更加上游一点呢~因为毕竟会涉及一些商业和决策之类的东西,不太敢拿出去做外包,但是咨询还是可以拿出去咨询的
当然交互设计方面,也可以找到咨询:
http://www.it5g.com/customer.htm
还有很多类似的咨询性质的公司和工作室,都是大公司里干得无聊跑出来的
不过,根本没啥不敢的,整个用户体验的工作都拿出去外包都行:
http://www.isaruid.com/index.php/service
由于其boss不知咋投胎的,能在这么多乱七八糟的大公司干过:
http://www.isaruid.com/index.php/about/view/1
其客户名单也不是只是些山寨企业
当然,公司买咨询买整个用户体验的外包工作结果,也许也只是拿来做一个参考而已,最终融入到公司的最终版本肯定还会有许多改变~
大部分在公司内做设计工作的人会觉得外包非常廉价低端,但其实也暴露出一个问题,在公司内做的很多项目并不专业,只是依靠公司的强大品牌号召力和用户基数,所以都没有问题,可以犯更多的小错(大错当然还是不能犯的)
外包的人没啥优势,并不会比公司的牛人强,但在每个项目上,很有可能是外包的人做的更好。只是相同的项目做的多了,按照有效的流程在走,而不会太贪心的急于求成抢占市场什么的,所以基础会非常扎实,做的设计比公司本身的设计师做的好,也没啥特别的
当进入web设计这个领域之后,肯定很容易被很多资讯左右的
每个人都在谈web2.0、facebook、校内、sns、blog、豆瓣、电子商务、b2b、c2c、阿里巴巴、淘宝、搜索引擎、开放平台、discuz、google的open social诸如此类(谈概念影响的)
我个人也在关注这些东西,订阅的blog,圈内那些牛人整天在谈的也都是这个~如果关注的更多,还会有数不尽的谈论SEO、API、APP,谈论asp、jsp、php的优劣的,linux的(谈技术影响的),谈论shopex啊、广告的精确投放、增值服务、insenz啊(谈盈利模式的)
公司扩大后的工作也不是从零开始,更多的成本在维护、升级、调试、回收前期投入上了。然后会从公司本身的战略规划考虑,创新对公司来说就是在冒险了。很多概念在了,其他东西都可以换外壳了,然后换外壳的时候就会想到设计师,换个更爽更美舒适的外壳。会对同类产品进行分析、竞争挤压~设计师变得越来越沉稳是必然,在blog里谈的越来越豪放也是必然,非常“指点江山”更是必然
设计师在这个当口尴尬不?也许,反正我觉得没啥,谈概念也是设计,改细节也是设计,没有优劣只分,同一个项目中不同的工作而已(同样在一个项目中,设计师必须明白的是,设计师只是在优化设计这个部分而已,包括信息构架,功能完善等;程序员在完善结构里;运营员在完善对外的接口。工作没有优劣之分)
我由于诡异的经历,在facebook红的热火朝天的现在,不仅能从博客上看到很多人对SNS(网络社区服务)的评论分析,还能看到一些公司内部的分析报告。无外乎,从概念、技术、盈利等几个方面谈起来。谈论web2.0的网站也类似,谈论它们到底胜在什么地方,有什么地方是与众不同的(抓住了人与人之间的关系链啦,找到了共通点啦,病毒式传播最有效啦,用户黏度最高啦),非常多相似的评论。
然后一个个大公司都会依靠自己强大的用户群,企图做类似的事情,只不过要寻找不同的关系链,不同功能岛,提高用户黏度,然后在sns市场上分一杯羹(同样的情况也同样出现在电子商务平台上,出现在IM上)。对于公司来说这样的决定,应该是非常稳定保险,而且铁定是能分到一杯羹的。
(腾讯是抄袭大户,抄了300余款产品,抄死很多企业;盛大基本是抄袭界的爱因斯坦,洗脑网游市场;facebook有无数的克隆版;腾讯的QQ长得和MSN开始同化;微软也在弄搜索引擎,还在搞ad-center)
但在各大blog上面都只能看到这样的分析评论后,会让人了解到设计师也仅仅是被同化的一个族群而已。因为这些与其说是设计分析评论,不如说是商业分析评论更为恰当。
在这些评论中,或者公司内部的分析报告中,所设定的设计模式,基本认为走一直线就能触底发财,只是个人不屑于去做而已。
实际上无论是facebook还是QQ还是豆瓣,这些东西的兴起,绝对不会是因为它们本身有这样的一群用户,开发者寻找到了这样一种需求和功能。用户的需求一定是在创造这些产品的过程中慢慢被发现,添加到新功能中去的。过程曲折而漫长。所以每个产品推翻重建的次数应该是可想而知的。大公司的这种分析手法,只是圈钱,并不是说要缔造一个全新的领域,所以会采用倒推的手法。
瓜分市场,和原创的做法还是不一样的,所以大公司跳槽出来的员工自主创业的少,即使创业也是重操旧业的多,更多的人会成为资深评论和资深顾问
很多设计师狂赞google,bs微软;还有很多apple饭和apple黑。我一般都保持中立。
对于网上设计师们大谈特谈的open social,以及说web3.0的概念(私下也和朋友讨论,认为可能是在线os)。以google首页,以及google那些的软件为例,谁都看到了open social的影子。从开放api、开放社区、sns这些的出现。很多人认为这是设计思潮的改变~
我一般不这么认为。这只是垄断与反垄断之间的商业决策产生的对设计的影响。公司的站在不同的面,它的设计决策就要根据战略决策而改变。
Google只是在做一种突破微软垄断,另辟市场的做法,基于在线的平台。而微软则一直在做,够大够猛的东西,保证难以复制,功能强劲,来保证垄断。
如果了解上世纪90年代的TV游戏的人应该知道,任天堂的N64被sony的PS击败而丧失了tv游戏业界的老大地位和垄断地位。PS做了两件事,一件是采用了CD-rom(技术革命),一件是对第三方软件厂商开放平台。而任天堂的N64则继续使用落伍的卡带rom,并且对第三方有着强制的管制。
现在微软就像当时的任天堂,google就像当时的sony,不同的是技术革命是无缝接合时代的即将到来,微软和google的技术差距和当年任天堂和sony的技术差距相比完全两码事。相同的是开放平台。所以现在的open social只是一个产业发展到一定阶段的必经状态。微软的笨重的开发方式,的确已经过时。
公司内部的状况就更加复杂一些
我个人也认同layout的工作远比细节细化要重要。但细化细节的学习其实正是每个公司所欠缺的。应该说layout的工作远比细化细节容易学习。比如版面的布局分割,这些的工作一定比较容易学。
国内的公司的产品大多都体现不出精致,关键不是说在于设计细节上,比如字体大小、排版布局上。最关键的还是可用舒适度上。非常讽刺的是,这些地方一般都是在项目的最薄弱环节,工作与工作的交接口上。规划转到策划、策划转到设计、设计转到前台、前台转到后台。因为每个人都非常浮躁的。不同工种的人的工作很难被统一起来,策划设计的很多功能,很多时候都在给前台后台增加负担,这种负担会导致项目的成果与预期相差甚远。
如果这个公司是一人干几个不同职位的活的,他很可能每个活都干不好;如果这个公司是分工明确的,很可能是工作在时间轴上的简单拼接。
所以我给出的关于UI设计的最大的建议,就是了解更多的知识,把最普通简单的工作做到最好。至于其他,都是次要的。
学好一些软件是很必要的,比如flash,我接触到很多部门经理对flash的认识就是很酷很炫很不一样,表示寒。。。flash的数据调用、浏览器加载、代码结构对产品开发,产品的反应时间、可用性、推广可能产生非常严重的影响的。作为一个好的UI,至少要了解一些这方面的事情,不懂的时候也容易和程序员和策划沟通探讨。
弹性设计是非常重要的,layout的工作之所以要降低图形化,最重要的就是弹性设计的需求,图形化的界面再扩展和改变上都显得非常局促,修改成本非常大。但弹性设计的另外个比较关键的地方就是功能和代码的弹性设计。很多公司的产品为了形成一个系统或者平台,进行联动,进行闭合,很可能其中某些产品就要推翻重建。因为这些产品的代码上很可能被闭合了,公司的产品没有使用一些统一的标准之类的。
Web设计里面,前台还会涉及到很多标准化问题,W3C设计标准什么的。设计师最好对这些都有一些了解,至少要能虚心的听取前台的反馈。很多时候,设计上面做一个小的改动,前台上面可以省去一大段代码。
要保持沟通、分享
你的上司可能根本不懂设计,甚至不感兴趣,就想给你活,让你搞定收工。
你的团队里可能没有设计师(这只是我在应聘时遇到过的情况),却对设计师的工作有着各种乱七八糟的想法。
这个时候要跟上司跟团队其他成员保持沟通,沟通如何解决问题(能从他们身上得到帮助的),保持分享(能让他们了解你的工作的)。很多BT而神奇的要求会慢慢减少,会为其他人的工作搭好台阶。
团队可能会提出很多神奇的要求,必须解释清楚,或者演示给他们看那些不可行性。要求会flash,了解html等不算过分的要求。
多尝试一定没坏处的
设计是一项漫长而周而复始的运动。特别在一个新产品的部门,产品需要和用户共同成长,这个过程中翻工的次数都是合情合理的。
虽然公司很可能在做跟别人类似的产品,很多东西可以模仿和借鉴,不过还是经常尝试些自己的想法,注入点自己的概念进去,练练手也好(工作后有这种心态估计是不太可能了)
很多设计禁忌并没有想象中的那么禁忌,很多设计原则也是因场合而异的。比如一次性呈现最大的信息量等,并不一定是对的。可以试着挑战一些原则(所以书读多了脑子会变傻,项目做多了人就傻比了,我现在就处于傻比状态中)随机文章:
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Blog:阳光不锈2008-02-19 13:24:28






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